Sobre Nós

 

A Informática ocupa, na sociedade do  século XXI, um lugar de relevo. Os avanços tecnológicos logrados e a sua repercussão /utilização em todos os domínio da vida, conferem-lhe apelativos atributos que,  devidamente,  selecionados e canalizados para o processo ensino /aprendizagem,  poderão  funcionar  como fonte motivadora e integradora dos jovens.

 A Robótica é um ramo educacional e tecnológico que engloba computadores, robôs e computação, que trata de sistemas compostos por partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos elétricos.  A criação de um robô, abarcando diferentes tecnologias e abordagens, alicerça-se na experimentação, na reflexão, na reconstrução do conhecimento através do pensamento computacional, como processo que visa soluções, e resolver problemas de uma forma eficiente, de tal forma que uma máquina ou uma pessoa possam realizar, propiciando ao agente criador (aluno) a dinâmica apropriação de uma substantiva gama de saberes.

   O engenho, a criatividade, o investimento na criação de uma máquina com comportamento autónomo   afigura-se  um  profícuo  meio de aproximar e atrair jovens para atividades na área das ciências, e, concretamente, para as engenharias e tecnologias de informação.

   Propõe-se a criação e desenvolvimento de um projeto destinado à construção, programação, teste e utilização de robôs móveis.

 

Objetivos do Projeto Educativo:

  • Promover a qualidade do sucesso educativo no ensino básico e secundário, nos cursos científico-humanísticos;
  • Promover as atividades extracurriculares e culturais;

 

Objetivos do projeto:

  • Possibilitar o contacto com a Robótica;
  • Aprender a programar um robô;
  • Aprender várias formas de programação;
  • Promover o desenvolvimento do pensamento computacional;
  • Fomentar o desenvolvimento de competências interdisciplinares;
  • Estimular a criação de projetos por parte dos alunos;
  • Fomentar a criatividade, a autonomia e o espírito de equipa;

 

Proposta de atividades:

  • Exploração de sites com atividades de programação (A Hora do Código; Ubbu; Blockly);
  • Atividades unplugged;
  • Programação recorrendo a outros softwares (TinkerCad; Scratch; Micro:Bit; mBlock; IDE arduino);
  • Atividades de programação em MicroBit: Sensores;
  • Atividades de programação em MicroBit: Robos: TPBot, CuteBot e Nezha Inventor;
  • Atividades de programação em Arduíno;
  • Utilização de Kits de Arduíno;
  • Edição de Imagem e vídeo;
  • Divulgar os trabalhos e resultados produzidos no clube;
  • Parcerias com entidades externas para aquisição de Robots e outro material para o projeto.
  • Registo na rede nacional de Clubes de Programação e Robótica

 

Público-alvo:

  Este clube destina-se á participação de todos os alunos do 2º e 3º ciclo da Escola Básica Secundária D. Miguel de Almeida.

 

Recursos materiais:

- Os recursos materiais que vão ser utilizados pelo clube serão computadores com acesso à internet e software de programação.

- Robôs Microbit e arduino;

- Kits de programação Arduino;

- Placas e Kits Micro:Bit;

- Material diverso para construção de pistas e obstáculos. 

 

Horário semanal:

   O clube irá funcionar duas horas por semana, com a presença do professor responsável.     Hora e Dia : ( a definir no inicio do ano )

 

Local:

   O clube irá funcionar na sala de TIC Bloco 7 , da Escola Básica SecundáriaD. Miguel de Almeida.

 

Duração do projeto:

   O clube terá a duração de um ano, mas é passível de funcionamento continuado ao longo dos anos letivos seguinte, em função da avaliação das atividades do clube.

 

Professores Responsáveis:

  • Prof. Pedro Heitor

 

Avaliação:

  • Observação direta da participação dos alunos
  • A avaliação das atividades do Clube faz-se no final de cada período letivo e no final do ano.