Sobre Nós
A Informática ocupa, na sociedade do século XXI, um lugar de relevo. Os avanços tecnológicos logrados e a sua repercussão /utilização em todos os domínio da vida, conferem-lhe apelativos atributos que, devidamente, selecionados e canalizados para o processo ensino /aprendizagem, poderão funcionar como fonte motivadora e integradora dos jovens.
A Robótica é um ramo educacional e tecnológico que engloba computadores, robôs e computação, que trata de sistemas compostos por partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos elétricos. A criação de um robô, abarcando diferentes tecnologias e abordagens, alicerça-se na experimentação, na reflexão, na reconstrução do conhecimento através do pensamento computacional, como processo que visa soluções, e resolver problemas de uma forma eficiente, de tal forma que uma máquina ou uma pessoa possam realizar, propiciando ao agente criador (aluno) a dinâmica apropriação de uma substantiva gama de saberes.
O engenho, a criatividade, o investimento na criação de uma máquina com comportamento autónomo afigura-se um profícuo meio de aproximar e atrair jovens para atividades na área das ciências, e, concretamente, para as engenharias e tecnologias de informação.
Propõe-se a criação e desenvolvimento de um projeto destinado à construção, programação, teste e utilização de robôs móveis.
Objetivos do Projeto Educativo:
- Promover a qualidade do sucesso educativo no ensino básico e secundário, nos cursos científico-humanísticos;
- Promover as atividades extracurriculares e culturais;
Objetivos do projeto:
- Possibilitar o contacto com a Robótica;
- Aprender a programar um robô;
- Aprender várias formas de programação;
- Promover o desenvolvimento do pensamento computacional;
- Fomentar o desenvolvimento de competências interdisciplinares;
- Estimular a criação de projetos por parte dos alunos;
- Fomentar a criatividade, a autonomia e o espírito de equipa;
Proposta de atividades:
- Exploração de sites com atividades de programação (A Hora do Código; Ubbu; Blockly);
- Atividades unplugged;
- Programação recorrendo a outros softwares (TinkerCad; Scratch; Micro:Bit; mBlock; IDE arduino);
- Atividades de programação em MicroBit: Sensores;
- Atividades de programação em MicroBit: Robos: TPBot, CuteBot e Nezha Inventor;
- Atividades de programação em Arduíno;
- Utilização de Kits de Arduíno;
- Edição de Imagem e vídeo;
- Divulgar os trabalhos e resultados produzidos no clube;
- Parcerias com entidades externas para aquisição de Robots e outro material para o projeto.
- Registo na rede nacional de Clubes de Programação e Robótica
Público-alvo:
Este clube destina-se á participação de todos os alunos do 2º e 3º ciclo da Escola Básica Secundária D. Miguel de Almeida.
Recursos materiais:
- Os recursos materiais que vão ser utilizados pelo clube serão computadores com acesso à internet e software de programação.
- Robôs Microbit e arduino;
- Kits de programação Arduino;
- Placas e Kits Micro:Bit;
- Material diverso para construção de pistas e obstáculos.
Horário semanal:
O clube irá funcionar duas horas por semana, com a presença do professor responsável. Hora e Dia : ( a definir no inicio do ano )
Local:
O clube irá funcionar na sala de TIC Bloco 7 , da Escola Básica SecundáriaD. Miguel de Almeida.
Duração do projeto:
O clube terá a duração de um ano, mas é passível de funcionamento continuado ao longo dos anos letivos seguinte, em função da avaliação das atividades do clube.
Professores Responsáveis:
- Prof. Pedro Heitor
Avaliação:
- Observação direta da participação dos alunos
- A avaliação das atividades do Clube faz-se no final de cada período letivo e no final do ano.